2013年7月10日

陳弘耀 漫畫家〈替角色找到最對味的姿勢:從本質去做設定〉講座紀錄_(下)



插畫雖然和角色沒有太大的關聯,不過這個經驗,尤其是畫文學類型的插畫,對日後再畫漫畫的我來說,有一些明確的影響,我想這些的經驗是可以和大家分享的。畫插畫和畫漫畫是兩種不同的思維,漫畫是用分鏡之間的節奏,將故事舖陳推進,插畫則需在一個畫面中,把故事或一本書說完。其實,每件插畫就像一個不同的角色,有不同的個性,不同的樣貌,如何找到適合的畫面,將故事呈現出來,這也就是設計書籍封面的挑戰。這張是畫哈金的《池溏》,故事是講大陸文革時期的北方,有位才華橫溢卻被困在工廠裡的主角,因不會拍馬屁,所以與兩位上司都合不來,他只希望趕緊調離那裡;可是兩位上司認為無論如何都不能放他走,不然他一定會扯他們後腿。其實故事充滿諷刺的趣味,當時我想到的畫面是,兩位主管就像水裡遊的魚,而主角像是一隻鳥,卻被關在水池上方的鳥籠裡;這樣的表現可以說是比較直接的。再來我們看村上春樹的《海邊的卡夫卡》,這本是講烏鴉少年流浪旅行的故事,故事裡有隻少年虛構的貓,牠常與少年對話;村上寫作的風格常是界於虛實之間。雖然少年旅行搭的是巴士,但我想用了火車的月台可能更能直接傳達旅行的意像。既然是少年,原本地上擺的是可樂,但主編認為還是以小說裡提到的隨身聽較為適切。畫面的透視是歪斜的,加上實與虛的陰影,主要是營造一種幻境。接下來是我遇到一個相當有趣的挑戰,卡爾維諾改寫的200個《義大利童話》。如果一套故事510個,畫時還可挑具代表性的作品來畫,可是故事高達200個,所以發想時只能從另一個角度來思考。我是先從「義大利童話」去找,歐洲童話裡最常用的是擬人化的動物,我想老鼠是最具童話意向的。畫中200個故事在哪裡?也就是打開拱門後的另一個空間,故事從無盡的下方延伸到無盡的上方。再來是格林一系列的畫封《愛情的盡頭》、《布萊登棒棒糖》和《喜劇演員》,我主要是想去表現一段情境。例如《愛情的盡頭》是講二次大戰倫敦大轟炸前,男子愛上有夫之婦的苦戀;所以在這裡我以孤獨的背影,簡單直接地傳達故事的內容。《布萊登棒棒糖》是講一個發生在英國海邊小鎮一名幫派少年沈淪的故事,如果直接畫一位少年會限制讀者的想像空間,這裡我用球鞋暗示主角是位好動的少年,透過面海的小窗看到寬闊的海景,隱約帶有他不被了解的心情。《喜劇演員》是講一個發生在海地的故事,我們知道海地是個很動盪的地方,書名明顯帶有反諷的意味。我將人們的不安和恐懼感畫出來,再搭配《喜劇演員》的書名,故事性就容易被帶出來。插畫的部份就講到這裡,不知大家有沒有發現,漫畫和插畫的思維很不一樣。其實,經過這些訓練或練習之後,對我在漫畫創作上,也有一些不同的感受和方式可以表達。

插畫之後,前年2010年畫的《時間遊戲》,除了剛才提到的〈飛人〉和〈機械.人〉,〈冬眠〉也是其中一篇。原先這個故事發想是對科幻小說人體冷涷的疑質,我們現在科學還在想冬眠這件事,但不是完全冷凍,就是把人體降到極低溫讓新陳代謝變慢,因為人體有70%是水組成的,完全冷凍會產生體積膨脹的問題,這樣細胞和血管就會爆裂。這個故事是假設人體冷凍的技術問題已經獲得解決了,人可以將自己冷凍起來。〈冬眠〉故事裡的實驗和〈飛人〉結構相似的是,實驗一旦進行會產生連科學家都料想不到的副作用,結果當然和〈飛人〉不同。原本角色設定是帶有神經質的學家,因為犯了殺人罪後,為逃避法律的刑責而將自己冷凍起來。結果,當他醒來覺得時間怎麼過得那麼快時,才發現身體完全動彈不得,意識清楚,但聽不見,也看不到,完全不知道身體還要被冷凍多久,或許人間一日,地下千年,這才發現雖然身體可以冬眠,但精神和靈魂卻沒辦法冷凍。這是〈冬眠〉原故事劇本,但當有天我聽到了一段音樂時,突然想到另一種情境,讓這個故事不再只是一個點,這可以讓故事更有層次。於是,我將故事的場景設定在北方冰封的蘇聯,或許我們可以想像,解體前的蘇聯他們有許多科學家進行神秘又不為人知的實驗,可能也包括人體冷凍的實驗,這些背景的設定可以讓冬眠的意象更加鮮明。如果這樣的背景只是搭配一位神經質的科學家,故事會顯得頭重腳輕,所以開始發展出人物的關係。故事的開始是場葬體,其中一人遠離人群觀看葬體的進行,離去時,人群中有人回頭看著他的背影。這兩位都是科學家,在他們的教授進行人體冷凍實驗意外而亡之後,兩人沒再聯絡,一位從此自暴自棄多年,另一位仍秘密進行著實驗。多年後失志的科學家收到車票和錢,為了掌握「人體冬眠」的實驗他們重新聚首,失志的科學家這才告訴朋友,當初教授以自己進行實驗,其實是成功的,但教授三天後醒來,不知為何只剩空殻沒有靈魂的軀體,喪失了生存的意志;所以他勸朋友放棄實驗,卻也意外發現朋友殺了誤闖實驗室的人,並將屍體冷凍。這個秘密被發現後,朋友試著說服他帶著實驗一起去西方國家,他想離開卻也被滅了口。再度殺人的科學家也哭了,最後他決定將自己冷凍50年。結果,意識清楚的他,尚失了時間,時間也過得超乎他想像的慢。這樣的角色搭配剛好和《赤狐》相反,原本是好朋友,某件重大意外發生,早已暗藏瑜亮情結,最後引發不可收拾的悲劇;所以更側重人物的心理描寫。這本來是單一角色的極短篇,後來發展成兩人的短篇故事,加上設定具可信度的神秘歷史背景後,加強故事的層次、深度、氛圍和真實感,像〈飛人〉就不適合發展成那種重,〈冬眠〉甚至可能發展成一部長篇。剛提到插畫對畫漫畫的影響,像以樹上枯枝區隔葬禮人和人群,運用這類場景的小道具傳達自我放逐和隔離的意境,在沒去畫插畫前,我是從沒想過這樣去畫漫畫。

接下來講《時間遊戲》唯一不是科幻的故事〈竹蜻蜓〉,故事大概是,有位女記者來到約訪作家的家,女記者好奇這位當紅的靈異作家為什麼在某次探訪花蓮松園別館之後突然封筆隱居,這卻也讓她意外地被附身,掉進日軍神風特攻隊的歷史情節裡。松園別館是真實存在的,過去被廢棄了幾十年,現在修復成觀光景點,那裡曾經是日本神風特攻隊的休憩站。根據調查的史料,神風特攻隊的少年飛行員出任務前一天會被送去喝酒,可以找慰安婦,可以喝到爛醉。不過,他們通常大罵政府、狂喊媽媽、酒醉大鬧,其實並沒傳說中的英勇。男作家為什麼封筆?因為他早在探訪時,就被一位神風特攻隊的少年飛行員附身。而附在女記者身上的則是,出征前一晚被派來的慰安婦,也就是他青梅竹馬的戀人。這個故事有趣的是,主角同時具有兩個身份。會畫這個故事是因為Discovery頻道製作〈迷樣台灣〉所邀約的一系例插畫,其中有個單元是講花東的神風特攻隊,整個系列中這讓我感觸最深。在這之前我並不知道台灣曾有過神風特攻隊,畫完之後,查了一些歷史資料,這個故事自己慢慢長出來。因為歷史背景太沈重,所以畫面我是以輕小說的方式去平衡。故事開始男主角會打屁開玩笑,原本的設定比較陰沈,因為被附身又是戰亂的年代。當劇本寫好,打完稿後,發現太沈重了根本走不下去,這是我以前沒有過的經驗,記得當時已經沒有時間換劇本了,完全不知道怎麼辦,家人睡了,天也快亮了,於是我自己出去散步,超商買了兩瓶水果酒,喝著一邊想該怎麼辦,繞了一圈之後發現,男主角的個性改掉就好了。其實,我已經用很多方法避免讓故事沈重,第一除了畫風輕盈外,再加入靈異故事去衝淡哀悽,但我沒料到主角的性格還是讓故事過於沈重;所以最後還是必需做角色上的調整。雖然這和角色沒有直接的關係,附帶一提的是,這故事我運用一些小道具,像白貓和假貓,老式的吊扇,暗示時間的立鐘,刊頭是倒插的竹蜻蜓,最後一頁是倒衝的自殺飛機,用很多意象去說這個故事。

最後要講的是在《Taiwan Comix》裡的作品〈麵線伯奇遇記〉,算是個人最新的作品,是一部8頁的短篇。故事裡的角色大多是非直接的互動關係,角色間卻比以往作品有更多互動,包括心理層面,表面的和卡通式的搭配;主要的角色和其他的角色,尤其是和他命運相關的幾乎沒有太直接的互動。故事是講一位賣蚵仔麵線的阿伯,意外捲入一件外星人死亡的案件。畫面開始是,半夜街頭流浪漢在垃圾堆裡發現死掉的外星人,於是辦案的警察調閱附近的監視器,認為麵線伯涉有重嫌。媒體開始報導,訪問了路人和吃過麵線的小朋友,小朋友認為就算麵線伯殺死外星人,也沒犯了什麼罪,於是有政論節目開始討論。鏡頭轉到儐儀館,儐儀館裡打掃的阿婆也是麵線伯的鄰居,麵線伯有事拜託她。這整件事驚動了美方的情治單位,當他們來到台灣時遺骸僅剩骨灰,於是他們帶走了假的骨灰。麵線伯也因查無法源而無罪釋放,某天外星人終於來找他,麵線伯將真的骨灰交給外星人,歡迎他們有空再來玩,最後以喜劇收場。我們可以看到麵線伯一開場便被抓了,和幫他忙的阿婆和小朋友並沒有直接的互動。其實整個事件關注的人很多,但真正關心麵線伯的只有吃過麵線的小朋友和鄰居阿婆兩個人,其實也是一種反諷。再來談一下這兩年和Jean-David Morvan的合作,除了漫畫合作案以外,比較有趣的他與巴黎經典的老牌攝影社合作,合作案是他們提供經典照片再由漫畫家重新詮譯或發想再創作。我看到再創作的作品多是將攝影師也拉進作品中,有些照片很令人感動,但攝影師在場的話,就會產生一種荒謬感。我是以這張80年代的北京街頭照片再創作,為了不和其他人的想法那麼接近,我將這張人臉變成與他們最相似的狗臉,每個人的品種都不同,這和角色的設定還是有點關係。談到這裡,我們可以這麼說,角色設定不能太一廂情願,初學者或剛開始畫漫畫的人常會有情況是,男的就是要帥,女的就是要美;我以〈飛人〉為例,如果現實生活有飛人這樣的人與我交朋友,老實說我並不喜歡,但為了〈飛人〉這個故事,這樣的人合不合適?我只能說太合適了,除了他沒人能演。替故事找到最對味的角色,替角色找到最適合的位置,今天就談到這裡。

Q & A
老師您的創作是如何從生活中找到靈感?創作上遇到困難是如何突破?
這個問題很大,想法是怎麼來的?你對什麼感興趣自然就會累積相關的知識,我從小就對時間和空間很感興趣,尤其無限是個無解又令人著迷的問題,《時間遊戲》裡的故事,大多是我在20幾歲時就有了初步的構想,當時不太有機會畫短篇,現在也不太有,所以就自己出版。以前也會遇到出版社主編跟我說「不要想那些,要走什麼路線,因為現在的潮流趨勢,畫這個才會紅」,可是如果畫得很痛苦,相信讀者也會看得很辛苦。舉〈飛人〉那篇來說,如果理論上可以,我真的想自己製作時間暫停器,但幸好我不是發明家,我是個漫畫家,運用想像力還是可以實現很多可能。困難和瓶頸一定會有,各式各樣,但危機就是轉機,如不談外在像雜誌停刊,就自己來講,為什麼有些故事放這麼久,因為他就是還沒長好,像〈冬眠〉是我聽到某段音樂後,它才有層層疊疊的情境出來,當它還沒長好之前,這算不算困難或瓶頸?沒辦法抰苗助長的情況下,也算是。有些故事可能20年還持續在成長,還沒長完也說不定。

漫畫家通常身兼職職包括寫劇本、角色設定、場景和美術,哪一部份是老師最傷腦筋? 除了〈竹蜻蜓〉主角的設定外,還有哪部的角色讓你不停地修改過?
我的創作方式是先從「點」開始,譬如「機器是人,人是機器」或「時間暫停器的副作用」,《赤狐》算是刻打造偶像來賣,我想畢竟我還是不擅長用這種方式來創作,我喜歡的創作還是去抓到一個有趣的點,這個點再去長它的故事和找他的角色,一個點扣一個點故事架構起來,故事也會自己去找角色。這個過程我頂多是把障礙疏通,身為作者,我比較是這種角色,就像如果前面有個懸崖過不去,我就去找書來看、去查或者問專家,把橋搭起來,讓故事可以繼續走下去;所以我很少會去修改角色,遇到〈竹蜻蜓〉的狀況,目前想得到的就那麼一次,情況大概是這樣子。

請問您創作每個作品時,花很多心思去考究歷史背影和人物角色的設定,一部作品創作和準備的過程,通常需要做多少準備工作?考據的資料或史實與虛構如何安排?
我們並不像有些日本或歐洲創作者那麼幸運有編輯、編劇或助理幫忙打點好所有資料,這一切我們都要自己來,甚至包括劇本,短篇或極篇還有可能,長篇不可能做好所有的準備才開始。像畫《一刀傳》時,畢竟與自己想像的《大西遊》不同。連載時,每次只要寫完劇本,我就會馬上出去拍用得到的台北街景,沒有數位相機的年代,沖洗店可能當晚到隔天拿到照片,接著馬上打稿。不過,這些照片可能將來還用得到,因為現在已經拍不到2030年前的台北街頭了。明朝的史實、地理位置和街景,這些就必需有所考究,那時還沒有網路,所以我常去書店和舊書攤,連載也不太有機會去逛,平常就隨著裝著雷達,只要看到適合的資料就搜集,或者在朋友家看到未來可能用得到的,就要記得將來要跟哪個朋友借。其實創作上會碰到比較大的困難是,有截稿日的時間壓力,尤其是趕連載時不能開天窗。印象深刻的事,記得第一次畫連載時,有些私事,心情非常糟,手上畫著搞笑的稿子,可是眼淚一直流著。

老師目前有沒有長篇的創作計畫?

請問多長?(稍微長一點,超過100頁的創作。)因為有段時間沒去想這些事,以前留下來的還是有,包括像《赤狐》。以前想過一個故事,畫起來蠻長的,雖然我還蠻喜歡故事的題材,也是我對武俠主動感興趣的一篇,背景設定在北宋。現在只能擺著,不太樂觀有機會畫出來,也可能一輩子都不會去畫它。

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