2013年7月10日

陳弘耀 漫畫家〈替角色找到最對味的姿勢:從本質去做設定〉講座紀錄_(上)


今天先從「替故事找到最對味的角色,替角色找到最適合的位置」談起。我想每篇漫畫都有它要講的故事,而故事一定要具備的就是角色,通常是人。不過,有些故事是以風、雲、太陽或月亮等為主角,這些也都是角色,像是在《時間遊戲》裡的極短篇〈對話〉,故事沒有活的東西,講的是在未來礦場裡,全自動化的工頭和路過的殺手衛星連結上,一段對話差點引爆戰爭;雖然不是人,但它們還是角色。不過,今天我們先不去提這些比較特殊的例子,我們還是從人的部份談起。一部故事會有多少的角色?我們看到像是金庸或是《戰爭與和平》這類的小說,角色上達百個。那麼至少需要多少個角色,才能成立一個故事? 最少是一個。我以作品〈飛人〉來舉例,當只有一個角色的時,角色怎麼選擇?怎麼設定?故事是講,有一個人撿到時間暫停器,就像《多啦A夢》裡的一樣,按下暫停器,時間就會停止,只有擁有機器的人才可以動。主角心想只要啟動時間暫停器,他就可以為所欲為,不過當他啟動時,卻暴衝飛到天上去,他不知道發生了什麼事。當他醒來時,發現自己全身骨折躺在醫院,後來才慢慢想起,這一路他飛過碧潭、大霸尖山、日月潭、墾丁…,最後掉到了屏東外海。在醫院住了快一年,他始終想不通為什麼發生這種事。後來,在他出院前三天,隔壁病床住進來一位傷患,這才恍然大悟,原來時間暫停就等於是全世界瞬間緊急煞車,只有他一個人保持著地球轉動的關係,於是就飛了出去。主角沒想到時間暫停器會有副作用,而這個副作用讓他什麼欲望都沒達成。從發想到構思故事,我也開始想這故事需要什麼樣的主角。因為故事單一的訴求點是,使用暫停器可能發生的問題,整體是輕鬆和搞笑的;所以故事需要去思考重點是,什麼樣的角色,什麼樣個性的人,最適合製造笑果,最適合這個故事。我們可以想到的是,有很多欲望可是頭腦簡單,誰都想要為所欲為,但不是每個人都「有能力」或有機會──「有能力」無所顧忌,也就是我們真的撿到時間暫停器,不會頭腦簡單到直接拿來用,而沒所有顧忌。所以這個角色就必需簡單到卡通化,首要的重點是要契合主題,再來是呈現戲劇效果,第三是排除多餘不必要的條件,盡量讓他單純。大家試想如果漫畫中好色的痞子換成失戀的憤青,他想利用時間暫停器報負前女友,這可能會多些心理或黑暗面的描繪,就會把焦點給衝散掉。

接下來也是單一角色的〈機械.人〉,這是30年前,我當兵前所畫的一個短篇,直到兩年前我再度重畫,所有的故事情節和分鏡保留不變,只改變畫風和主角。我們先來比較相同的故事換了不同的角色,會有什麼樣的效果?先看1983年的版本,有個男人走在沙漠裡,後面突然有不明飛艇對他展開攻擊,他也拿出手槍反擊,擊中飛艇上其中一個機器人,而他的手也被打斷了。飛艇掉落後,他走近一看,原來機器人有著人腦,而他被擊斷的手臂居然是機器。機器人是人,人是機器,所以命名為〈機械.人〉。再來看2011年的版本,主角變成女的,分鏡順序沒變,大家覺得兩者有什麼不同?換了主角,效果就會有這麼大的不同。為什麼當初會把〈機械.人〉的主角畫成一個很悶的宅男?我要講一下創作的背景,因為那時我就是這個樣子,而且不知道什麼時候會被調去當兵,一直想要畫漫畫,但去當兵無論如何就必需中斷兩年,角色大概是反映這樣的心情。2011年畫的版本,應該說我離開那個狀態很久,自己也有了小孩,對於生活的挑戰也會主動去反應,心情上的轉變,直接或間接反應在我的創作上。為什麼女生會是比較主動?整體來說角色設計得比較動感、野性和外向的,除了角色性格的塑造以外,畢竟長久以來父權的社會,女性是比較弱勢的,但當她們會主動去爭取時,反差也就更強烈;如果畫成林黛玉柔弱型,大概不是這種效果。雖然分鏡沒變,但第一個版本的主角是局限在框裡,第二版畫人物或構圖才有打破框架,多了突破到無限的意象。這個故事和〈飛人〉不同,〈飛人〉裡的角色像是原本就註定好的,選擇其他就會顯得多餘或格格不入,可是〈機械.人〉的彈性會比較大,重要的是最後的對比點──「人是機器,機器是人」,也就是凡事不是表面我們所看到的表象。大家也可以試著想像,如果主角換成老爺爺、老婆婆或小孩,甚至是某種動物,又會是什麼效果?

再來,我們談的是兩個以上的角色,這就會有所搭配的問題,角色的搭配在故事裡是很有趣的,我先用長篇《大西遊》來說明,為什麼會先舉這個例子?主要是因為故事比較簡化,角色類型卡通化,沒有太多心理層面的問題,我想先用它來談角色搭配是很適合。《大西遊》是1986年我剛退伍時所畫的第一部長篇連載漫畫,故事內容很長,大約有400多頁,而且沒畫完雜誌就停刊了。就像剛提到的,作品會反當時的自己,就算那個當下不承認,但多年後來看,那是藏也都藏不住的。剛退伍的我是什麼心情?從角設的性格就可以看得出來,主角孫悟空是個性暴衝的少年,故事裡所有的神佛都是反派,所以角色的選擇是愈簡單愈好,乍看之下角色的設定是好壞二元對立的,其實認真來說故事裡沒有真正的好人或壞人,只有當局派和反抗派的互鬥。嚴格來說《大西遊》是一群傻瓜的故事,傻瓜又要如何搭配才是重點,譬如玉皇大帝的義子二郞神楊戩,他完全是位被寵壞的公子哥,而他的嘯天犬會是什麼樣子?牠擁有變身能力,卻是隻完全智障又膽小的狗,會幫主人一些忙,也會闖一些禍;這樣的搭配才不至於讓公子哥楊戩那麼討人厭。另外像唐三藏和沙悟淨在漫畫中是一同出現的海盗,唐三藏比較聰明些,沙悟淨是個傻瓜中的傻瓜,他們像是海綿寶寶和派大星的關係。在當時這樣的故事是還蠻惡搞的,雖然當時不是故意要去表達或是發洩什麼,但我退伍時還沒解嚴,反應故事的情境就是弱勢對抗強勢。這一頁是第二回連載的刊頭,還記得當時內頁都已經畫好,還有一個晚上可以畫刊頭,於是我就拿尺和沾水筆一筆一筆畫背景,畫了一圈覺得密度還不夠,再上一層,畫到紙都快破了。我再怎麼看都不是一個好動的人,可是當時的就是停不下來,就是想去打垮所有的權威。《大西遊》可以說是部畫的人畫得很過癮,看的年輕人也看得很爽的一部漫畫。過了幾年,1989年終於有機會畫在1983年就已經構想好的故事《一刀傳》,這個故事分別有兩條時間和空間,一個是古代的明朝,另一個是現代的台北,所謂的「現代」是指當時8090年代。兩位主角名字都叫陳一刀,長相也一樣,古代的是大俠,現代的是街頭的混混,在某個契機下兩個人互換身份。身為武術高手的古代大俠陳一刀,原本的對手就不是泛泛之輩,到了現代的台北後,因環境時空的不熟悉,讓他如被困住的籠中鳥;但古今壞人的思維都不會差太多,真正陰險狡詐的都是背後的主使者。現代的陳一刀,原面對東廠追殺的他,因無厘頭的性格而救了自己。《一刀傳》是在《星期漫畫》上做連載,當時已經有一部相當轟動的武俠漫畫《阿鼻劍》,鄭問的作品。不管是挑戰自己或情勢所迫也好,《一刀傳》要有別於《大西遊》,而且份量必需加重;於是我的畫風開始趨向寫實。既然是寫實,史料的搜集和虛構的故事必需層層堆疊,《一刀傳》古代的部份是一直延續到清朝前身的努爾哈赫,現代的部份因當時政治的話題還是相當的敏感,為製造黑白的對立,內容是關於黑道漂白的大企業。因此,在《一刀傳》裡,對角色人際間的心理關係會有比較多的描繪,再來是正邪兩派分明,以及不同的時空背景產生價值觀的反差,這些可以製造一些對比、衝突和趣味,不像《大西遊》一派歡樂糊塗。畫了300多頁之後,有天接到編輯的電話,他告訴我:「跟你說一個好消息,下一期不用交稿了,我們停刊了。」《一刀傳》1990年停載。


當時想著接下來怎麼辦,在台灣畫什麼好像都沒有保障,這已經被砍好幾次了,1992年我開始思考要塑造一個夠強的偶像,而且故事不能太長,不能像日本動輒連續10幾本的連載,必需畫些像電影《007》或《黃飛鴻》單元的形式,畫個一或兩本200~300頁就結束的單元故事;於是就開始畫《赤狐》。這張是《赤狐》角色的設定,這是我第一個從設定角色開始創作的漫畫,而不是先有故事再到角色,設計這個角色的動機很簡單,就是他要會紅,這也是唯一一次我是這樣開始發展故事的漫畫。故事是講明末崇禎動盪不安的年代,有名叫赤狐的獨行大盗,他的對手是叫白毛獅子的錦衣衛。一開始我先弄個外傳賣個關子,內容是在講有個小鎮傳出赤狐出沒茲事,白毛獅子來到這裡要緝捕赤狐,後來他發現事情有很多疑點,不論是做案的手法,還是殘忍的手段,都不像他所認識的赤狐,原來是假赤狐嫁的禍。最後,真的赤狐破案後留白毛獅子去邀功。在前傳裡,真的赤狐並沒有現身,這主要是讓這位英雄人物留給讀者更深刻的印象。故事在白毛獅子追捕赤狐的過程中一路發展,白毛獅子也才愈來愈了解赤狐,反而開始有一種亦敵亦友惺惺相惜的默契。其實,原本我對武俠漫畫並沒有太大的興趣,但因為《一刀傳》搜集了很多關於明朝的資料,不用白不用,而且那個年代大家喜歡以武俠為題材的漫畫。再來,每個年代流行的角色都不太一樣,現在是花美男或陽光型男,更早是憂鬱小生,當時是李連杰開始《黃飛鴻》的年代,所以赤狐這個角色大致是相似的類型。這張是赤狐的對手白毛獅子,他是以當時很紅的好萊塢明星阿諾史瓦辛格改的,因為他和赤狐是亦敵亦友的關係,角色的設定也不能太弱。剛提到這是我第一次以商業市場考量所打造的偶像角色,以此延伸出其他的角色和背景故事。所以重點就很清楚,首先是打造一個英雄偶像,再來是襯托英雄的對手與配角,塑造一個強到不行的角色,讓主角有最大的挑戰性和刺激感;可是轉個彎,如有更多的互動可能關係反而會改變,也就是當情勢與立場改變時,關係與觀點也隨之改變。《赤狐》的故事或人物角色的層次感會比前面提的作品來得複雜;附帶提一下《赤狐》的畫法和《一刀傳》很不一樣,不是傳統漫畫的網點紙貼,全部都是用淡墨畫的;那時還有出租店的問題,銷路再好,賣的也是有限;心想有沒有可能畫到讓讀者非買不可,那時候的想法很單純,也許很呆。最後,《赤狐》只有鉛筆稿,還是沒有畫完,出版社覺得這樣的畫法太慢了,再來我必需畫插畫還債了。

陳弘耀 漫畫家〈替角色找到最對味的姿勢:從本質去做設定〉講座紀錄_(下)



插畫雖然和角色沒有太大的關聯,不過這個經驗,尤其是畫文學類型的插畫,對日後再畫漫畫的我來說,有一些明確的影響,我想這些的經驗是可以和大家分享的。畫插畫和畫漫畫是兩種不同的思維,漫畫是用分鏡之間的節奏,將故事舖陳推進,插畫則需在一個畫面中,把故事或一本書說完。其實,每件插畫就像一個不同的角色,有不同的個性,不同的樣貌,如何找到適合的畫面,將故事呈現出來,這也就是設計書籍封面的挑戰。這張是畫哈金的《池溏》,故事是講大陸文革時期的北方,有位才華橫溢卻被困在工廠裡的主角,因不會拍馬屁,所以與兩位上司都合不來,他只希望趕緊調離那裡;可是兩位上司認為無論如何都不能放他走,不然他一定會扯他們後腿。其實故事充滿諷刺的趣味,當時我想到的畫面是,兩位主管就像水裡遊的魚,而主角像是一隻鳥,卻被關在水池上方的鳥籠裡;這樣的表現可以說是比較直接的。再來我們看村上春樹的《海邊的卡夫卡》,這本是講烏鴉少年流浪旅行的故事,故事裡有隻少年虛構的貓,牠常與少年對話;村上寫作的風格常是界於虛實之間。雖然少年旅行搭的是巴士,但我想用了火車的月台可能更能直接傳達旅行的意像。既然是少年,原本地上擺的是可樂,但主編認為還是以小說裡提到的隨身聽較為適切。畫面的透視是歪斜的,加上實與虛的陰影,主要是營造一種幻境。接下來是我遇到一個相當有趣的挑戰,卡爾維諾改寫的200個《義大利童話》。如果一套故事510個,畫時還可挑具代表性的作品來畫,可是故事高達200個,所以發想時只能從另一個角度來思考。我是先從「義大利童話」去找,歐洲童話裡最常用的是擬人化的動物,我想老鼠是最具童話意向的。畫中200個故事在哪裡?也就是打開拱門後的另一個空間,故事從無盡的下方延伸到無盡的上方。再來是格林一系列的畫封《愛情的盡頭》、《布萊登棒棒糖》和《喜劇演員》,我主要是想去表現一段情境。例如《愛情的盡頭》是講二次大戰倫敦大轟炸前,男子愛上有夫之婦的苦戀;所以在這裡我以孤獨的背影,簡單直接地傳達故事的內容。《布萊登棒棒糖》是講一個發生在英國海邊小鎮一名幫派少年沈淪的故事,如果直接畫一位少年會限制讀者的想像空間,這裡我用球鞋暗示主角是位好動的少年,透過面海的小窗看到寬闊的海景,隱約帶有他不被了解的心情。《喜劇演員》是講一個發生在海地的故事,我們知道海地是個很動盪的地方,書名明顯帶有反諷的意味。我將人們的不安和恐懼感畫出來,再搭配《喜劇演員》的書名,故事性就容易被帶出來。插畫的部份就講到這裡,不知大家有沒有發現,漫畫和插畫的思維很不一樣。其實,經過這些訓練或練習之後,對我在漫畫創作上,也有一些不同的感受和方式可以表達。

插畫之後,前年2010年畫的《時間遊戲》,除了剛才提到的〈飛人〉和〈機械.人〉,〈冬眠〉也是其中一篇。原先這個故事發想是對科幻小說人體冷涷的疑質,我們現在科學還在想冬眠這件事,但不是完全冷凍,就是把人體降到極低溫讓新陳代謝變慢,因為人體有70%是水組成的,完全冷凍會產生體積膨脹的問題,這樣細胞和血管就會爆裂。這個故事是假設人體冷凍的技術問題已經獲得解決了,人可以將自己冷凍起來。〈冬眠〉故事裡的實驗和〈飛人〉結構相似的是,實驗一旦進行會產生連科學家都料想不到的副作用,結果當然和〈飛人〉不同。原本角色設定是帶有神經質的學家,因為犯了殺人罪後,為逃避法律的刑責而將自己冷凍起來。結果,當他醒來覺得時間怎麼過得那麼快時,才發現身體完全動彈不得,意識清楚,但聽不見,也看不到,完全不知道身體還要被冷凍多久,或許人間一日,地下千年,這才發現雖然身體可以冬眠,但精神和靈魂卻沒辦法冷凍。這是〈冬眠〉原故事劇本,但當有天我聽到了一段音樂時,突然想到另一種情境,讓這個故事不再只是一個點,這可以讓故事更有層次。於是,我將故事的場景設定在北方冰封的蘇聯,或許我們可以想像,解體前的蘇聯他們有許多科學家進行神秘又不為人知的實驗,可能也包括人體冷凍的實驗,這些背景的設定可以讓冬眠的意象更加鮮明。如果這樣的背景只是搭配一位神經質的科學家,故事會顯得頭重腳輕,所以開始發展出人物的關係。故事的開始是場葬體,其中一人遠離人群觀看葬體的進行,離去時,人群中有人回頭看著他的背影。這兩位都是科學家,在他們的教授進行人體冷凍實驗意外而亡之後,兩人沒再聯絡,一位從此自暴自棄多年,另一位仍秘密進行著實驗。多年後失志的科學家收到車票和錢,為了掌握「人體冬眠」的實驗他們重新聚首,失志的科學家這才告訴朋友,當初教授以自己進行實驗,其實是成功的,但教授三天後醒來,不知為何只剩空殻沒有靈魂的軀體,喪失了生存的意志;所以他勸朋友放棄實驗,卻也意外發現朋友殺了誤闖實驗室的人,並將屍體冷凍。這個秘密被發現後,朋友試著說服他帶著實驗一起去西方國家,他想離開卻也被滅了口。再度殺人的科學家也哭了,最後他決定將自己冷凍50年。結果,意識清楚的他,尚失了時間,時間也過得超乎他想像的慢。這樣的角色搭配剛好和《赤狐》相反,原本是好朋友,某件重大意外發生,早已暗藏瑜亮情結,最後引發不可收拾的悲劇;所以更側重人物的心理描寫。這本來是單一角色的極短篇,後來發展成兩人的短篇故事,加上設定具可信度的神秘歷史背景後,加強故事的層次、深度、氛圍和真實感,像〈飛人〉就不適合發展成那種重,〈冬眠〉甚至可能發展成一部長篇。剛提到插畫對畫漫畫的影響,像以樹上枯枝區隔葬禮人和人群,運用這類場景的小道具傳達自我放逐和隔離的意境,在沒去畫插畫前,我是從沒想過這樣去畫漫畫。

接下來講《時間遊戲》唯一不是科幻的故事〈竹蜻蜓〉,故事大概是,有位女記者來到約訪作家的家,女記者好奇這位當紅的靈異作家為什麼在某次探訪花蓮松園別館之後突然封筆隱居,這卻也讓她意外地被附身,掉進日軍神風特攻隊的歷史情節裡。松園別館是真實存在的,過去被廢棄了幾十年,現在修復成觀光景點,那裡曾經是日本神風特攻隊的休憩站。根據調查的史料,神風特攻隊的少年飛行員出任務前一天會被送去喝酒,可以找慰安婦,可以喝到爛醉。不過,他們通常大罵政府、狂喊媽媽、酒醉大鬧,其實並沒傳說中的英勇。男作家為什麼封筆?因為他早在探訪時,就被一位神風特攻隊的少年飛行員附身。而附在女記者身上的則是,出征前一晚被派來的慰安婦,也就是他青梅竹馬的戀人。這個故事有趣的是,主角同時具有兩個身份。會畫這個故事是因為Discovery頻道製作〈迷樣台灣〉所邀約的一系例插畫,其中有個單元是講花東的神風特攻隊,整個系列中這讓我感觸最深。在這之前我並不知道台灣曾有過神風特攻隊,畫完之後,查了一些歷史資料,這個故事自己慢慢長出來。因為歷史背景太沈重,所以畫面我是以輕小說的方式去平衡。故事開始男主角會打屁開玩笑,原本的設定比較陰沈,因為被附身又是戰亂的年代。當劇本寫好,打完稿後,發現太沈重了根本走不下去,這是我以前沒有過的經驗,記得當時已經沒有時間換劇本了,完全不知道怎麼辦,家人睡了,天也快亮了,於是我自己出去散步,超商買了兩瓶水果酒,喝著一邊想該怎麼辦,繞了一圈之後發現,男主角的個性改掉就好了。其實,我已經用很多方法避免讓故事沈重,第一除了畫風輕盈外,再加入靈異故事去衝淡哀悽,但我沒料到主角的性格還是讓故事過於沈重;所以最後還是必需做角色上的調整。雖然這和角色沒有直接的關係,附帶一提的是,這故事我運用一些小道具,像白貓和假貓,老式的吊扇,暗示時間的立鐘,刊頭是倒插的竹蜻蜓,最後一頁是倒衝的自殺飛機,用很多意象去說這個故事。

最後要講的是在《Taiwan Comix》裡的作品〈麵線伯奇遇記〉,算是個人最新的作品,是一部8頁的短篇。故事裡的角色大多是非直接的互動關係,角色間卻比以往作品有更多互動,包括心理層面,表面的和卡通式的搭配;主要的角色和其他的角色,尤其是和他命運相關的幾乎沒有太直接的互動。故事是講一位賣蚵仔麵線的阿伯,意外捲入一件外星人死亡的案件。畫面開始是,半夜街頭流浪漢在垃圾堆裡發現死掉的外星人,於是辦案的警察調閱附近的監視器,認為麵線伯涉有重嫌。媒體開始報導,訪問了路人和吃過麵線的小朋友,小朋友認為就算麵線伯殺死外星人,也沒犯了什麼罪,於是有政論節目開始討論。鏡頭轉到儐儀館,儐儀館裡打掃的阿婆也是麵線伯的鄰居,麵線伯有事拜託她。這整件事驚動了美方的情治單位,當他們來到台灣時遺骸僅剩骨灰,於是他們帶走了假的骨灰。麵線伯也因查無法源而無罪釋放,某天外星人終於來找他,麵線伯將真的骨灰交給外星人,歡迎他們有空再來玩,最後以喜劇收場。我們可以看到麵線伯一開場便被抓了,和幫他忙的阿婆和小朋友並沒有直接的互動。其實整個事件關注的人很多,但真正關心麵線伯的只有吃過麵線的小朋友和鄰居阿婆兩個人,其實也是一種反諷。再來談一下這兩年和Jean-David Morvan的合作,除了漫畫合作案以外,比較有趣的他與巴黎經典的老牌攝影社合作,合作案是他們提供經典照片再由漫畫家重新詮譯或發想再創作。我看到再創作的作品多是將攝影師也拉進作品中,有些照片很令人感動,但攝影師在場的話,就會產生一種荒謬感。我是以這張80年代的北京街頭照片再創作,為了不和其他人的想法那麼接近,我將這張人臉變成與他們最相似的狗臉,每個人的品種都不同,這和角色的設定還是有點關係。談到這裡,我們可以這麼說,角色設定不能太一廂情願,初學者或剛開始畫漫畫的人常會有情況是,男的就是要帥,女的就是要美;我以〈飛人〉為例,如果現實生活有飛人這樣的人與我交朋友,老實說我並不喜歡,但為了〈飛人〉這個故事,這樣的人合不合適?我只能說太合適了,除了他沒人能演。替故事找到最對味的角色,替角色找到最適合的位置,今天就談到這裡。

Q & A
老師您的創作是如何從生活中找到靈感?創作上遇到困難是如何突破?
這個問題很大,想法是怎麼來的?你對什麼感興趣自然就會累積相關的知識,我從小就對時間和空間很感興趣,尤其無限是個無解又令人著迷的問題,《時間遊戲》裡的故事,大多是我在20幾歲時就有了初步的構想,當時不太有機會畫短篇,現在也不太有,所以就自己出版。以前也會遇到出版社主編跟我說「不要想那些,要走什麼路線,因為現在的潮流趨勢,畫這個才會紅」,可是如果畫得很痛苦,相信讀者也會看得很辛苦。舉〈飛人〉那篇來說,如果理論上可以,我真的想自己製作時間暫停器,但幸好我不是發明家,我是個漫畫家,運用想像力還是可以實現很多可能。困難和瓶頸一定會有,各式各樣,但危機就是轉機,如不談外在像雜誌停刊,就自己來講,為什麼有些故事放這麼久,因為他就是還沒長好,像〈冬眠〉是我聽到某段音樂後,它才有層層疊疊的情境出來,當它還沒長好之前,這算不算困難或瓶頸?沒辦法抰苗助長的情況下,也算是。有些故事可能20年還持續在成長,還沒長完也說不定。

漫畫家通常身兼職職包括寫劇本、角色設定、場景和美術,哪一部份是老師最傷腦筋? 除了〈竹蜻蜓〉主角的設定外,還有哪部的角色讓你不停地修改過?
我的創作方式是先從「點」開始,譬如「機器是人,人是機器」或「時間暫停器的副作用」,《赤狐》算是刻打造偶像來賣,我想畢竟我還是不擅長用這種方式來創作,我喜歡的創作還是去抓到一個有趣的點,這個點再去長它的故事和找他的角色,一個點扣一個點故事架構起來,故事也會自己去找角色。這個過程我頂多是把障礙疏通,身為作者,我比較是這種角色,就像如果前面有個懸崖過不去,我就去找書來看、去查或者問專家,把橋搭起來,讓故事可以繼續走下去;所以我很少會去修改角色,遇到〈竹蜻蜓〉的狀況,目前想得到的就那麼一次,情況大概是這樣子。

請問您創作每個作品時,花很多心思去考究歷史背影和人物角色的設定,一部作品創作和準備的過程,通常需要做多少準備工作?考據的資料或史實與虛構如何安排?
我們並不像有些日本或歐洲創作者那麼幸運有編輯、編劇或助理幫忙打點好所有資料,這一切我們都要自己來,甚至包括劇本,短篇或極篇還有可能,長篇不可能做好所有的準備才開始。像畫《一刀傳》時,畢竟與自己想像的《大西遊》不同。連載時,每次只要寫完劇本,我就會馬上出去拍用得到的台北街景,沒有數位相機的年代,沖洗店可能當晚到隔天拿到照片,接著馬上打稿。不過,這些照片可能將來還用得到,因為現在已經拍不到2030年前的台北街頭了。明朝的史實、地理位置和街景,這些就必需有所考究,那時還沒有網路,所以我常去書店和舊書攤,連載也不太有機會去逛,平常就隨著裝著雷達,只要看到適合的資料就搜集,或者在朋友家看到未來可能用得到的,就要記得將來要跟哪個朋友借。其實創作上會碰到比較大的困難是,有截稿日的時間壓力,尤其是趕連載時不能開天窗。印象深刻的事,記得第一次畫連載時,有些私事,心情非常糟,手上畫著搞笑的稿子,可是眼淚一直流著。

老師目前有沒有長篇的創作計畫?

請問多長?(稍微長一點,超過100頁的創作。)因為有段時間沒去想這些事,以前留下來的還是有,包括像《赤狐》。以前想過一個故事,畫起來蠻長的,雖然我還蠻喜歡故事的題材,也是我對武俠主動感興趣的一篇,背景設定在北宋。現在只能擺著,不太樂觀有機會畫出來,也可能一輩子都不會去畫它。